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网络虚拟货币管理运营平台的研究

  • 投稿Erki
  • 更新时间2015-09-12
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摘要:本文提出构建网络虚拟货币管理平台的方式对虚拟货币进行统一管理,参考现有的实体货币运营管理平台(如支付宝)的运作方式,构建统一管理平台,并对平台运营可能出现的问题进行分析和研究。

教育期刊网 http://www.jyqkw.com
关键词 :虚拟货币;支付能力;刺激消费;统一管理

一、虚拟货币的定义和分类

虚拟货币,是指由企业作为发行商,主要以网络为主要载体,可在电脑、手机等电子设备上使用的,购买能力有限(仅限于发行商指定的服务内容)的货币,发行商同时也是商品的供应者。

虚拟货币其按照获取方式可分为两类:通过法定货币充值获得(与法定货币有着固定的兑换比例,如:1 元=1Q 币);通过参与发行商提供的活动中获得,如百度文库下载所需的金币是通过做百度文库的任务获得的。

大部分的运营商提供的虚拟货币都只有单一的获取方式,而类似网络游戏的体系里,是兼容两种获取形式的,普通用户进行免费的游戏时会获得一些游戏金币,此类金币购买能力有限,无法购买游戏中的付费道具的,而通过充值获取的虚拟货币的购买能力是相对较大的。大部分网络游戏运营商都是实行两种虚拟货币并行的方式发行。这里为了方便解释说明,将虚拟货币按照其用途及获取方式进行简单划分:

1.由网络运营商发行的,只能购相关增值服务(如游戏道具)的虚拟货币。

2.网络资料库运营商发行的,在该网站下载资料时所需的虚拟货币(如:沪江网下载资料时需要的金币。)3.网店运营官网发行的,在客户使用人民币购买其产品或服务时起到优惠作用的虚拟货币。(如团购后,发在手机里的团购券)

二、现有虚拟货币存在的问题

(一)虚拟货币体系区别,造成的客户流失

几乎所有的网络游戏在虚拟货币的内在模式上都有着共通性,如上文所说,在游戏内部的交易市场上,能够购买游戏道具的虚拟货币分为两种,一种是在游戏的过程中所得,购买能力有限的虚拟货币,这类货币与法定货币没有关联。另一种则直接由法定货币充值获得,是具有很强购买能力的虚拟货币。以游戏《穿越火线》为例,1 元人民币可兑换10CF点。这样一来,在同一个游戏里出现了完全不同的两种虚拟货币体系,这两种体系也没有关联性,前者直接与游戏活动挂钩,后者直接与人民币挂钩,后者的购买能力远大于前者,由此造成的不公平导致了客户的流失。

(二)虚拟货币的局限性与风险性

类似网络资料库中使用的虚拟货币在广大年轻用户中使用得最多,如必须持有特定的虚拟货币才可以在百度文库、新浪、或其他网站或论坛下载资料。其中存在的问题就是管理的不统一和不同账户间缺乏关联性。如在百度上有剩余点数,是不可以在新浪上下载文件,各类服务都是不相通的,有些虚拟货币可以免费获得,而有些必须使用现金充值获得,这就使用户对单独某个商家缺乏长久的忠诚度。往往都是需要时临时注册账号下载文件,或临时小部分充值购买文件。

虚拟货币在与法定货币的互换上存在相当程度的风险。网络虚拟货币具有需法定货币进行账户充值的特性,但充值的过程往往存在很大风险。由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的,网络运营商在用户完成对虚拟货币的充值后就已经取得了销售收入,用户的虚拟货币即使被盗也不会造成运营商的直接利润损失,运营商对保护虚拟货币安全不够重视,造成虚拟货币得不到相应的保护,直接导致用户的损失。

(三)虚拟货币购买力缺乏

虚拟货币类似网购,主要以各类积分为主,往往与法定货币没有直接的兑换关系,而是通过电子支付购买产品后赠送获得,更类似于优惠券。其主要功能是可以参与抽奖,享受各种优惠,换购小商品,这类虚拟货币的购买能力非常弱。

三、虚拟货币管理运营平台

(一)构建平台的可行性

虚拟货币银行建立后,各联合商家均可保持原有虚拟货币体系不变,只需增加支持虚拟货币银行支付选项即可。如现在越来越多的网络运营商已经开始兼容其他账号在该网站的登录和使用,如,在猫扑社区就可以支持百度账号,人人账号以及qq 账号的登录和使用。

(二)虚拟货币银行建立前期准备

1.合作方的寻找和加盟。

2.合作方之间,对虚拟货币的价值名称和作用进行整合性的商讨和规划,尽可能的减少同范围内虚拟货币的种类。对于不同范围内,由于商家个人发展需要而无法统一的虚拟货币单位,也要制定出一定的兑换率。3.由合作方共同投资并招聘技术人员对即将建立的虚拟平台进行设计和规划。

4.建立好的模型并进行运营测试。

(三)虚拟货币管理运营平台

虚拟货币银行就是一种虚拟货币的综合管理支付平台,可以同时管理多种虚拟货币,所以命名为虚拟货币银行。这不仅方便用户的操作,也方便企业获取用户的消费信息,时时掌握动态,对于联合企业调整虚拟货币相关的营销战略有着重要作用。

虚拟货币管理运营平台设计包含个人和企业两个部分内容,个人部分用于用户个体的登录和使用,而企业部分主要是收集和获取客户个人信息,消费信息以及虚拟货币使用情况等,以便于进行客户管理、收益分析和未来的营销策划。

用户登录的方式可为网页登录或下载客户端后登录,相比之下,下载客户端登录后能获得更快更完善的功能,但出于便捷需要,需安排网页直接登录,进行基本充值或兑换等活动,方便客户在不下载客户端的情况下也能立即在网页上进行一些简单基本的虚拟货币相关功能使用。登录名可以使用手机号,邮箱,关联qq 号等,如图1所示。

1.账户信息模块

账户信息模块包含用户的基本信息,如用户真实姓名、证件号码、年龄、所在地区等。此模块下还可进行如密码管理等常规操作。需要说明的是,用户基本信息中,用户名的设定里分为两个部分,一个部分是登录用户名,用户可自己随意命名并更改,将其作为日后合作商任行业内意产品通用的用户名。另一个部分是填写账户基本信息时所需的真实姓名,需要对所有用户进行实名认证登记和管理,以避免账号过多,单人多账号等问题的出现,即方便客户的管理,也能正确的对用户的消费信息和发展趋势进行判断和预测。后台的安全管理也很重要,在保护客户隐私的同时也保障交易的安全性。

2.虚拟货币管理模块

在虚拟货币的管理模块里,用户可以浏览自己的虚拟货币持有量和使用服务信息,具体可分为:游戏虚拟货币,通讯增值服务虚拟货币,文库虚拟货币和网购优惠虚拟货币四类。

游戏虚拟货币。用户可以浏览自己所玩的游戏的信息和相应游戏中虚拟货币的持有量,因为网络游戏里充值虚拟货币是游戏运营商重要的利润来源之一,在未来短期的发展时期里是不可以和非充值虚拟货币统一的,因此在平台的游戏管理中依然保持这两种不同虚拟货币制度。可以创新的是,付费虚拟货币除了充值获得之外,也可以用一定数量的游戏中免费获得的虚拟货币去兑换原本只有充值可得的虚拟货币,(为了叙述的方便,现将免费获取的虚拟货币命名为A 虚拟币,对于充值获取的虚拟货币命名为B 虚拟币)。

通讯增值服务虚拟货币。就是指用于例如腾讯、人人等各大社交网站中的会员费用、个人形象设置费用(如qq 秀)、空间装扮费用等的虚拟货币单位。由于用户获得的增值服务种类繁多,用户往往难以记清哪个服务何时到期,导致在收到快过期提示的时候才手忙脚乱的考虑是否继续充值,还有很多用户错过过期信息提示,等再次登录时,发现自己之前所享受的服务都没有了这样的情况。可以设置自动续费功能,若用户选择自动续费,则系统会在用户的虚拟货币银行账户相关分类下有足值的货币的时候,自动对过期的服务进行续费并生成相关交易记录。有利于减少大部分用户只有在用的时候才充值的行为,从而客观上增加用户的充值金额,刺激消费,因为即使充值不能完全用完,也可以放在虚拟货币银行进行自动续费管理。这会大大增加虚拟货币给运营商带来的利润价值。

文库虚拟货币。合作商之间尽可能统一不同商家相同业务的虚拟货币价值单位,在文库中,根据资料质量的好坏,分为可充值的B 虚拟币和非充值获得的A 虚拟币,其相互之间也存在着一定的兑换关系。在文库类网站,上传资料是获得虚拟货币的来源之一,将A 虚拟币和B 虚拟币进行可兑换的设置后,由于A、B 虚拟货币具有可兑换性,积累越多换得越多,从而增加文库的访问量,以进一步提高文章的质量。为此,用户会更加积极的参与运营商设置的获得A 虚拟币的活动,如评价文章,上传文章,了解文库等常规任务,在这个过程中,能增加用户对文库的熟悉和依赖程度,从而使其更有机会成为文库的长期忠诚客户。

网购优惠虚拟货币。对于网络商城而言,基本可以实现虚拟货币的统一单位和统一价值,因为虽然运营商不同,商家不同,但其销售的物品种类几乎都是相同的,随着电子商务的发展,网上购物市场也应该进行统一管理,其相关的刺激消费所用的虚拟货币也应该统一。若联合商家全部同意使用统一的尺度进行虚拟货币的管理的话,那各类商城的虚拟货币均可自由兑换和使用,若部分商家不同意统一价值尺度,那也可实行按比例兑换的制度。需要注意的是,由于网购的成本及让利限度的原因,原有的虚拟货币有时间限制的设定在统一管理后依然成立,但与此不同的是,现在用户在平台上可以整合所有自己曾购物过的网站的虚拟货币进行优惠活动的参与。

3.充值管理模块

充值模块就是对上述需要充值的B 虚拟币进行充值。为了方便客户使用和鼓励用户一次性大量充值,应选用先充值,后分配的模式。用户充值后,不可以马上使用货币,而是转为电子货币的方式储存在虚拟货币银行中,可进行随时兑换,用户若误充大数量的人民币,也可提现,需要使用时可以根据特定的服务内容,在平台里直接把电子货币转换为虚拟货币。

在传统充值模式中,无论游戏还是增值服务,其充值都有着不可逆的特性,致使用户充值时也十分谨慎,基本上是本着按需充值的原则,而建立了网络货币虚拟银行后,由于在虚拟银行内的一切货币都有着兑换的可能,那么将消去用户原来的精确充值概念,如此设置可以刺激用户多充值,可以充值后再考虑是往哪一个分类,哪一项服务进行充值,兑换,服务购买或续费等。所以用户可以放心的将钱存在虚拟货币银行里。

4.虚拟货币兑换模块

在此模块下,用户可是对上文虚拟货币管理模块介绍中所有企业的有可兑换业务的A、B 虚拟币进行自由兑换。在这个界面的兑换功能也是虚拟货币银行的重要营销点。具体的应用需求就是,若用户打算不再继续玩一款游戏或使用某一种增值服务了,那么可在这里将自己在停用游戏或服务中剩余的所有A、B 虚拟币兑换成自己依然享有的其他网络服务中的A、B 虚拟币。又如,用户在X文库拥有10 个单位的虚拟货币在Y 文库有5个单位的虚拟币,在Z 文库刚刚开通业务虚拟货币数量为0,但此时想下载Z 文库的价值是15 个单位虚拟货币的文章,即可在此模块里,进行等值兑换。将自己在X、Y文库中的虚拟货币提取出来,充值到Z文库的账户中实现下载。其他所有虚拟货币都可实行上述操作。这种兑换服务从根本上改变了曾经充值虚拟货币有进无出的概念。自己充值后,在任何网络商家中剩余的虚拟货币都可以集中起来利用。将大大提升用户的消费意愿。

5.平台企业面板

要满足参与商家对使用虚拟货币的会员信息查询与管理,也要满足商家对自身虚拟货币的管理。在关于搜集和汇总的信息里除常规信息外,主要对以下三个方面进行详细说明。

(1)客户充值信息:客户充值信息是企业发行虚拟货币获取多少利润的重要参考,在这个模块中,可以根据不同地区,不同年龄的充值消费信息,及时调整虚拟货币的发行量和虚拟产品的价值。最有效地对所经营的产品和虚拟服务进行利润最大化的定价。

(2)客户消费信息:通过对客户消费信息的研究,可以随时掌握某种产品或某种服务对于大众来说的喜好程度,由于网络运营和实体产业有着很大的不同,那就是网络产业可以较快的关闭或取消某些收益不好的部分而不会遭受太大是损失,并且调整性和更新换代的能力强。及时客户的消费信息即可最早的对自己现有业务进行评估和调整。实现成本的节约和利润的保证。

(3)安全性的保证:网络虚拟货币部分也涉及法定货币的存储和兑换,即使非充值货币在购买力提高后,价值也会跟着提高,因此保证用户安全是平台运行的重点。

四、总结

虚拟货币的购买力和使用范围在当今社会越来越广,智能手机的出现,也将虚拟货币变成了可随身携带,随时使用的载体。尽管虚拟货币不可能成为电子货币或法定货币,但在某一商家或联合商家的与客户的供货和购买行为中,其具有越来越广泛的购买力。因此虚拟货币逐渐走向统一化,通用化一定是未来的发展趋势。

然而统一的虚拟货币规范的建立,将是一个漫长的过程,虚拟货币银行的建立,在解决上文列出的现有虚拟货币所有问题的情况下,对未来网络市场的发展也能起到推波助澜的作用,在尽可能统一虚拟货币管理的同时,也允许企业根据自身营销计划,制定自己的兑换标准。

基金项目:

大学生创新创业训练计划项目资助,编号:G2013002;中央高校基本科研业务费专项资金项目资助,编号:DC110406;国家民委科研项目资助,编号:12DLZ008。

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参考文献:

[1]李玮.虚拟货币交易税收法律问题研究.经营管理者,2009年10期.

[2]沈如卫. 我国虚拟货币市场现状及存在的问题分析.商业文化,2010年02期.

(作者单位:大连民族学院经济管理学院)