摘 要:对近年来的国产喜剧电影稍加整理,便不难发现,其已与游戏产生了密切的联系。除了游戏被直接挪用外,电影人还选择充分展现自身的游戏精神进行反向设置或戏谑调侃,或在文本中借用游戏中如重生、副本、闯关等相关设定,以此营造出充满笑料的情境。需要注意的是,这种情境并非现实的对立面,而是现实的一种变形或延伸。简言之,游戏化叙事对于喜剧电影的创作理念乃至具体叙事策略,是有不可忽视的正面意义的。
关键词:国产喜剧电影;现实主义;游戏化叙事;
人们已普遍注意到,当代电影出现了新的形态,即在叙事上呈现出显著的“游戏化”特征。部分学者将其归因为去逻辑化,充斥复制、戏仿、拼贴乃至超链接式文本更为友善的后现代语境。事实上,游戏化叙事并不应被简单地与后现代主义挂钩。就立足于现实主义、以逗人发笑为重要目的的当代喜剧而言,其实也具备鲜明的游戏性。对其进行分析,将有助于我们厘清游戏化叙事与不同时代文化思潮之间的关系,也能使我们进一步确定,未来喜剧电影这一艺术样式,应如何继续为观众营造轻松愉快、本真自由的世界。
一、喜剧电影游戏化呈现的现实语境
毫无疑问,喜剧电影与现实主义之间有着密切联系。一般来说,优秀喜剧的内容往往是人们(尤其是最具消费能力的市民)熟悉的,属于现代工业社会的日常生活,表现的是凡俗个体在安稳、真实而波澜不惊生活中的种种情感、欲望与营生,有着高度的日常性与世俗性。即使叙事背景设置在古代或未来的喜剧电影中,其基本世界观也是高度现实的,而主人公也是观众在日常随处可见的、沾染着烟火气息的普通人,以便尽可能地唤起受众的主体参与意愿。如在周申、刘露执导的《半个喜剧》中,郑多多与孙同作为刚毕业的学生合住在一起,家庭背景不凡而花心的郑多多利用房子、职业与北京户口,成功地与内向软弱的孙同建立起了情感契约,让孙同为自己游走于高璐和莫默等多个女性间的恋爱关系保密,郑、孙二人左支右绌,闹出了不少笑话。尽管影片情节有意牺牲了部分理性,充满戏谑、荒诞,但青年们面临个人奋斗、成家立业的压力,以及暴露出的人性弱点等,都是真实可信的。如此,绝大多数的观众才可以理解并乐在其中。简而言之,现实主义是喜剧电影的叙事基础。
而在此基础上,喜剧电影的具体叙事手法则是灵活多变的,这也就包括了对游戏这一人类本能活动的化用。荷兰历史学家约翰·赫伊津哈认为,就人的本质而言,游戏于人类可谓与生俱来,甚至可以认为是各类文化的先导。赫伊津哈对游戏的基本特征,人在进行游戏时的相关身心表现进行了总结。他认为游戏即“在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的原则,没有时势的必需和物质的功利。游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的,随情景而定,或神圣,或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作,欢声笑语、心旷神怡随之而起”[1]。而游戏对于人的审美需要,对于人实现主体性的满足,它所引发的参与者的快感,恰恰是与喜剧不谋而合的。而伽达默尔更是直接将游戏与艺术建立起了关联,他提出:“游戏……是指艺术作品本身的存在方式。”[2]在伽达默尔看来,艺术与游戏一样是动态的,既是创造行为,也是接受者的再创造行为,艺术品的受众被视为游戏的观者,同样具有主体地位。换言之,观众与电影人进行会话,参与喜剧对人类集体社会经验的重构,参与对电影的阐释,享受喜剧对自己日常压力的释放。当电影人将电影游戏化时,观众无疑便是游戏的参与者。
而在当代,游戏本身的形式、多媒体技术的进步以及电影所处的市场经济环境等,都直接影响着电影人的具体创作手法。技术的进步与市场的开放,让人们消费更多样化,给予感官刺激更强烈的游戏——如街机、单机与网络游戏——等成为可能,而这些游戏中的故事、设定以及逻辑等,也自然地渗透到电影人的思维中,促成了一种较为积极的影游互动。在市场经济中,原本游戏的玩家们也更容易认同电影中出现游戏元素或思维,更容易被转化为电影的受众,或是在互联网上传递、共享电影信息的宣传者。电影人或是直接重建一个虚构性较强的游戏世界,如1993年,王晶便根据经典格斗游戏《街头霸王》与过关游戏《超级玛丽》,拍摄了动作喜剧《超级学校霸王》,沿用游戏中人物的名字、造型和打架时的独门绝技,人物过关时的吃蘑菇、采金币的表现等。又如在李小军的《我叫为何》中,让为何以“现代技术宅男”的身份闯入自己设计出来的游戏世界中,但他在这个世界里也有着无法解决的问题。或是讲述一个现实色彩更强的故事,让游戏化以一种更为内隐的方式出现。电影虽然并不与具体的游戏直接互文,但观众的观影依然是一次深度专注参与、情绪被充分调动的具身体验。
二、国产喜剧叙事的游戏性
就国产喜剧而言,这种叙事中的游戏性主要体现在创作者秉承的游戏精神与观众被赋予的游戏体验两个方面。
(一)游戏精神
早在康德、席勒时代,游戏精神与艺术之间的关系就已经得到了人们的重视。所谓游戏精神,即创作者在创作中,以一种大胆而自由的姿态完成对常理的颠覆,或对严肃性事物的戏谑与调侃,转换原本庄重肃穆的面貌,或是在文本中加入大量诙谐、幽默的元素,从而达到或自娱、或娱人的效果。正如冯小刚在谈及其创作方法时曾表示:“我们希望把一个事情游戏化。……我们往往使用的一个手段是反向思维。就是把一个东西颠倒过来看,这样便思路打开。一个人对这个事该哭你就让他哭,你的想象力也就这样,只是哭得生动或不生动而已。一旦你用笑的方式来处理,效果便不一样了。”[3]例如在其导演的《没完没了》中,司机韩冬为了索要汽车的包租费而绑架了阮大伟的女友刘小芸。常理中,刘小芸无疑是一个“该哭”的受害者,然而在冯小刚的处理下,刘小芸为了试探阮大伟对自己的爱反客为主,成为这桩绑架案的“主谋”,操纵了之后对阮大伟的一系列勒索,韩冬则成了没主意的追随者。除了身份的变动外,阮大伟遭遇也发生了令人意想不到的变化。按常理而言,绑架的目的是为了获取金钱,即让阮大伟付钱给韩、刘二人,而在意识到阮大伟的惜钱如命之后,气愤的刘小芸便通过点外卖等方式,让阮大伟花钱如流水。电影完全是从现实主义视角展开的,无论是操持旅游生意的阮大伟的悭吝,抑或是要照顾植物人姐姐的韩冬的艰辛,都体现着导演对现实生活,尤其是对底层人物的凝视。但是在对常理肆无忌惮地颠覆中,观众又收获了一种新鲜、愉悦、兴奋不已的审美感受。类似的,《大腕》中泰勒把自己的身后事交给了既没有资金,也没有经验,与自己还存在一定文化隔阂的尤优,并且一定要他给自己办一个喜丧葬礼,以至于明星彪哥为了在葬礼中植入广告而要对着尸体声泪俱下地哭着说:“泰勒,我们中国演员已经集体补过钙了,就差一步,就差一步啊!没来得及给你们美国文艺界补钙。”《私人订制》和《甲方乙方》中的客户们都想瞬间转换自己的现实身份,体验一种平时绝无可能拥有的生活,结果一个亿万富翁为了体验饥饿而被送去偏远农村过上了“连耗子都吃了,就差要吃人了”的生活等,都是导演迸发游戏精神,在现实主义框架下让人脱离既定逻辑秩序的一种体现。
这种游戏精神还体现在滑稽模仿上。如在语言上,刘镇伟的《天下无双》中的台词:“曾经有一碗热辣辣的烧猪手面摆在我面前,但我没有珍惜……尘世间最痛苦的事莫过于此。”“当时我和他的距离是三公尺零八公分,在不够四分之一炷香的时间,我做了个决定。”显然是对周星驰《大话西游》、王家卫《重庆森林》中台词的戏仿。邢文雄《这个杀手不太冷静》中的“打牌,有的时候就像人生,你永远都不会知道,下一张是什么”,改自《阿甘正传》。又如在人物行为上,宁浩《疯狂的石头》中国际大盗麦克用绳子从天花板上吊下的身手,显然来自“007”系列电影,只是与无往不利的詹姆斯·邦德不同,麦克阴沟里翻船,先是专用绳索被盗,后来购买的绳索又偏偏因奸商做了手脚而短了一截,落得个眼睁睁看着宝石够不着的下场。观众因原有的观影经验而意识到喜剧人对原文本进行了调侃和解构,原本话语与行为背后的悲剧感或深度已被消解。
(二)游戏体验
在创作者的饱满丰沛的游戏精神,以及从各类游戏中获取灵感后的精心设计下,观众也就被赋予了种种游戏体验。此时尽管电影与观众之间的信息传递关系基本上还是单向的,游戏的“玩家”依然还是银幕中人,但是观众已经主观地与他们形成了积极的对话,通过在精神上对其的认同,获得了一种游戏式的沉浸体验。
首先,观众不得不接受详尽而严苛的游戏规则,电影的喜剧性已不再仅仅源自传统喜剧中的巧合、误会等,还来自主人公竭尽全力避免犯规,力图利用规则时的窘迫。如前所述,规则是游戏的立身之本,它直接决定了玩家的体验,给予了玩家乃至围观者刺激的挑战体验。如在闫非、彭大魔执导的《西虹市首富》中,观众无疑是随一事无成的守门员王多鱼参加了一次奖赏为三百亿的游戏,条件是要在一个月内花光十亿的遗产。而对于如何花这笔钱,留下遗产的太爷也表明了考虑周详的限制,如不可告诉旁人,不可离开西虹市范围,不可违法犯罪,钱只能花在自己身上,不可在一个月内留下人和资产等。这正是一个典型的“提供一定的限制,使人明白他们在多大程度上可以被改变或重新协商”[4]的游戏规则,它全面地限定了王多鱼及其朋友的游戏行为,同时又留下了一定的操作空间。观众便可以看到,王多鱼等人挖空心思在规则范围内花钱,造成了种种后果,如王多鱼故意投资一些看起来肯定会赔得一干二净的项目,结果不亏反赚,或是邀请大明星来西虹市开演唱会,结果一石二鸟赢得了夏竹的欢心等,游戏行为本身也因此而富有意义。
其次,电影在遵守传统的线性叙事的同时,又化用了游戏中的保存与重载模式。在闯关游戏中,同一关卡具有可重复性,玩家可以在操控游戏角色闯关失败后保存进度,然后重新读档载入,让角色实现复活,在正式冒险前,玩家可以充分查找攻略,汲取教训,以保证第二次闯关顺利。这样一来,玩家就拥有了试错重来的权利,能够对游戏更为投入。如在同为闫非、彭大魔执导的《夏洛特烦恼》中,夏洛在老同学秋雅的婚礼上被妻子马冬梅追砍,一下“穿越”回了1997年,同时保留了21世纪的记忆,欣喜地意识到自己可以重活一遍。这实际上相当于玩家在游戏进展有违预期的情况下,存档重来。夏洛自此肆意妄为,靠窃取未来知名歌星的作品将自己打造成明星,过上了迎娶校花、花天酒地的生活。然而万万没想到的是自己竟然开始羡慕娶了冬梅过上平凡人日子的大春,并且自己就要因感染艾滋身亡。而“死亡”后,他就回归了现实,也就又获得了一次重新开始人生的机会。在这之后,他总结了“前世”的教训,洗心革面,不再挂念校花秋雅,而开始珍惜自己的结发妻子马冬梅。在现实主义框架下,人死不能复生,这种“重生”设定往往是借由梦境等来实现的。由于电影对梦境的设置是较为合理的,因此观众并没有在电影中感受到后现代特有的凌乱与不确定性,与之类似的还有如贾玲让母亲和自己一起穿越的《你好,李焕英》等。
最后则是游戏机制中的空间元素,即有嵌套意味的副本概念也在喜剧电影中得到运用。所谓副本,即在游戏中承载了另外一套相对独立的游戏内容的内部空间,如洞穴、古镇等。在其中,玩家需要应对只存在于这一空间中的挑战,最终获得特定的奖赏。例如在宋阳、张吃鱼的《羞羞的铁拳》中,拳击手艾迪生和体育记者马小在一个高度现代化的城市中工作与生活,然而一次意外后两人互换身体。为了迅速让马小拥有拳王的体魄和武术,两人不得不去到深山老林中的“卷莲门”拜师学艺。此时的“卷莲门”就是主人公必须闯过的一个副本,马小和艾迪生正是在此拜副掌门张茱萸为师,经历了一系列折磨,如熬鹰练耐力,高速公路插小广告练身法,完成“红鲤鱼绿鲤鱼与驴”任务练反应速度等,才有了脱胎换骨的蜕变。对于主角的成长以及情节的推进,这一副本起着关键性的作用,但副本空间的特殊性以及其各方面的独特设定,又是与主干剧情存在一定距离的。卷莲门背景神秘,建筑古朴,门人除了张茱萸外,无不留着奇奇怪怪的发型,张茱萸在此苦练30年绝学“狮吼功”,整个门派与马小原来生活的世界几乎是完全脱节的。与之类似的还有如朱延平《笑林小子》中的少林寺等,主人公都是进入一个副本式的独特空间,获取奖赏(能力精进)后,回归原有的任务线凭借奖赏取得成功。离奇的副本空间只在电影中短暂出现,而人物大部分时间依然停留在高度现实的主干任务线空间中。
三、国产喜剧游戏化叙事的审美价值重估
前述提及的在叙事上富于游戏精神,或给予观众类同游戏体验的喜剧电影,都取得了较为理想的票房成绩。它们再一次证实了,在反映现实生活,描写现实人物关系的同时,巧妙地颠覆常理或观众的固有认知,突破观众的审美期待,为电影增加娱乐性的必要与可能。弗洛伊德认为,人的潜意识部分来自被压抑的欲望,而欲望之所以被压抑,正是因为如社会制度、道德规范等的存在,或人周遭环境发生变动等,这也就造成了人始终是有玩游戏的倾向的。“人们无法发泄的原始冲动在游戏过程中得以释放,游戏的操纵杆成为游戏者发泄自身欲望的工具,虚拟人物间的厮杀打斗、快意恩仇也成为游戏者情感发泄的外化表现。”[5]。喜剧电影给观众创建一个游戏语境,观众便可以暂时抛开生活中的种种限制,获得另外一个身份,沉浸于人物的角逐、争斗或制造的一片混乱之中,而不必为此有任何心理负担。如宁浩的《疯狂的石头》《疯狂的赛车》中,各方人物各怀目的,意外地搅和在一起,事件发生的背景(如工艺品厂效益惨淡,即将被房地产开发商拆迁)、人物的行为动机(如耿浩想为死去的教练办一场葬礼)等全是源自现实生活,合情合理。但在电影人的艺术变通下,沉重感被消解,主人公在一场鸡飞狗跳后得到了最好的结局。在此,主人公获得了一种虚拟自由,而观众也从消费他们这一经历,与他们共情时暂时性地获得了这份虚拟自由。原本生活中的问题如职业道路的坎坷等,得到了一种想象性的解决,并且身份也得到了一种重新建构,观众收获了其他文本难以赋予的审美愉悦。
除此之外,向游戏的靠拢,也促进了喜剧内容上的增殖。如之前提到的游戏规则本身就足以展开一个完整自足、趣味横生的故事。而存档与重生机制则可以调整叙事时间,让剧情实现似是而非的重复,副本空间则可以为观众制造一个新鲜的、拥有更多审美幻象的游戏情境。除此之外,喜剧电影在构建文本时,还可以借鉴游戏中的人物拥有数值属性(如力量、智慧等),开启副线叙事,隐藏激发观众自发寻找和讨论的“彩蛋”(如《神笔马亮》中的“夏竹食杂店”),或让人物进行PK(如《疯狂的石头》结尾时麦克和冯董的生死决战,《飞驰人生》结尾时,张飞幻想父亲张弛和飞行员家长的比赛),或在视觉上,让真人与动画画面相交叠(如《王先生之欲火焚身》《飞驰人生》)等,这些都丰富了喜剧电影的表现力。
但值得警惕的是,对游戏性的过分倚重,有可能导致电影滑向肤浅叫嚣或浮躁狂欢,最终难以兼顾电影的艺术品质。如同样运用了重生机制,让主人公穿越了五次的《祖宗十九代》,便有堆砌段子,故事嵌合度欠佳之嫌。或是“不再关注现实社会的冷暖善恶,而只关注它的消费者……浅层次的审美趣味”[6]。由此,喜剧电影将失去其现实支撑,叙事的价值倾向由明朗变为含混,这都是值得喜剧人审慎把握的。
可以确信的是,未来喜剧电影的创作势必面临这样一个时代语境:数字与网络技术得到长远发展,新媒介也全面地影响了人们的社交与日常生活,人们持有更为开放与多元的文化态度。尤其对年青一代观众而言,其成长更是浸染于各类游戏中的,甚至是“借助游戏发展自己的人格,找到自我与现实的平衡”[7]的,游戏的文化意义以及与游戏相关的文化消费活动,都将得到确凿无疑的肯定。喜剧电影的游戏化叙事无疑是迎合这一时代语境的法宝。当然,在探索游戏化叙事时,如何保证作品的艺术价值,如何把握游戏与电影二者融合的“度”,也是电影人要思考的问题。
参考文献
[1] [荷兰]约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化中游戏成分的研究[M].何道宽,译.广州:花城出版社,2007:25.
[2] [德]伽达默尔.真理与方法[M].王才勇,译.沈阳:辽宁人民出版社,1987:146.
[3] 谭政,冯小刚.我是一个市民导演[J].电影艺术,2000(02):44-48.
[4] [英]戴安娜·卡尔,大卫·白金汉,安德鲁·伯恩,等.电脑游戏:文本、叙事与游戏[M].丛治辰,译.北京:北京大学出版社,2015:9.
[5] 孙烨娟.重构影像世界——跨媒介视阈下从游戏IP改编到游戏化电影[D].北京:中国电影艺术研究中心,2020.
[6] 尹梦洁.网络文学的“游戏性”研究[D].济南:山东大学,2020.
[7] 黄石.从用户心理的角度看游戏的角色设计[J]装饰,2010(06):76-77.