论文网
首页 基础教育信息技术教学正文

农村初中信息技术有效教学的思考

  • 投稿丁丁
  • 更新时间2015-09-02
  • 阅读量993次
  • 评分4
  • 87
  • 0

吕超

(江苏省宜兴市和桥镇第二中学,214211)

摘要:在教学改革飞速发展的今天,有效教学已成为教学的焦点,高效课堂的创建离不开有效的教学策略。中学信息技术有其独特的学科特点,如整合性、趣味性、操作性等,利用游戏、任务、故事等教学手段和方法可以为高效课堂的创建及学生自主学习奠定基础。

教育期刊网 http://www.jyqkw.com
关键词 :信息技术 有效 教学策略

俗话说“知己知彼,百战百胜”,教学也不例外,只有知道学生喜欢什么,需要什么,才能做到因材施教。我校属于农村中学,有一半是外地学生,很多学生家里没有电脑或网络不通,有些学生家里即使有电脑,家长也为了不耽误学生的学习时间或怕学生上网成瘾,而很少让学生在业余时间接触电脑。所以,计算机课某种程度上满足了学生接触电脑的欲望。教师要抓住学生的学习心理,采用多种教学手段,努力提高学生的信息素养。

一、巧用方法,激发学生求知欲

(一)游戏教学,寓教于乐

爱因斯坦有句名言:“兴趣是最好的老师。”古人亦云:“知之者不如好之者,好知者不如乐之者。”兴趣被激发了,学习就会积极主动,轻松而有效。中学生好奇心强,自制力差,教学应尽可能具有趣味性,适当地将游戏引入到课堂教学中,激发学生的学习兴趣,使其在游戏中获取新知识,掌握新技能,从而培养学生的观察能力和动手能力等。

例如,在教学“构建身边的网络”这节课时,由于学校没有网络实验室,学校网络中心的一些设备也不方便拆除拿来演示,所以在第一个班级上课时,我只是找到一些相关设备的图片,通过多媒体演示让学生认识和了解。然而,在教学结束后,我发现仍然有不少学生连调制解调器与路由器都分辨不清,学生都想亲眼见识一下这些设备,亲自动手组建一个简单的网络。但是由于条件有限,根本不能满足学生动手操作的欲望,所以学生并不感兴趣。

课后,我反复研究教材教法,发现学生都爱玩游戏,哪怕是金山打字中的“警察抓小偷”也百玩不厌。于是,我打算设计一个游戏,把这节课的内容融入到游戏中。我制作了一个“考考你——拼图游戏”,把要学习的网络设备全部设计在游戏中。通过游戏,学生的兴趣得到了提高,不仅完全认识了这些网络设备,而且通过拼图操作还学会了组建简单的网络技术。所以,在课堂上适当地设计有趣的游戏,不仅可以让学生在愉快中掌握相关的知识及计算机操作技巧,而且还可以学以致用解决一些生活中的问题,让学生对学习有兴趣。

(二)讲述故事,创设情境

中学生喜欢听故事,用故事教学,能培养学生学习信息技术的兴趣,从而提高课堂实效。在课堂上选用的故事,最好能贴近学生生活,这样容易让学生进入到情境中去,激发探索新知的欲望。

例如,我在教学“制作多媒体作品”这节课时,利用PPT播放争当安全小卫士——图图的故事连环画。连环画讲述的是图图要穿过一个十字路口才能回家,但是路上的车很多,怎样才能快点回家呢?通过师生讨论,认为紧急状态下应该找警察帮忙,从而引出在幻灯片中插图的知识点。过马路后,图图看见两辆车相撞了,师生总结出要拨打110和120求助,引出在幻灯片中插入声音的知识点。120救护车带着伤员走了,而110警车留下来了,从而引出将上一张图片中120救护车的声音延长到下一张幻灯片上的知识点,即设置声音播放效果知识点。接着,图图回到家咨询爸爸交通安全要注意什么时,爸爸提议看看《上学路上》这部影片,引出在幻灯片中插入视频的知识点。学生完全进入故事情节中,边思考边做,学在其中,乐在其中。

(三)任务驱动,提高效率

《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要》指出,知识及技能的传授应以完成典型的任务为主,即将所要学习的新知识隐含在任务之中,学生通过明确任务,在教师的引导下,自主学习找到解决问题的方法,最后通过任务的完成掌握新知识。对于学生来说,刚开始也许只是简单地模仿教师作品,但是随后就会有一些颇有创意的作品产生。这种带着任务边学边做的教学方法,不仅让学生在自主学习和探索中获得乐趣,而且也让学生在动手实践中收获成功的喜悦。

例如,在教学“制作多媒体作品”中“PPT的基本功能”时,课堂上我先给学生展示了事先制作好的PPT,激发学生的好奇心和亲自动手的愿望,然后给学生布置任务,要求学生多渠道、多途径地收集图片、声音、文字和录像等资料,制作一份介绍自己最喜欢的人、事或物的PPT。

除此之外,我每一节课都利用多媒体把学生的成果展示出来,让学生欣赏,这样不仅提高了学生的成就感,而且也为学生相互学习提供了一个良好的平台。

(四)形象比喻,加深印象

中学生正处于形象思维向抽象思维转变的过渡时期,如果教师在讲解抽象概念时,能运用比喻、类比等教学手段,寓教于乐,将抽象、枯燥的教学内容讲得生动、浅显易懂,便于学生记忆和理解,也能给学生留下深刻的印象。

例如,在教学“计算机硬件的组成”时,有许多抽象概念,如输入设备、输出设备、内存储器、控制器、运算器等,学生虽然知道电脑中的键盘、鼠标、显示器等,但并不知道它们归属于哪一类。这时,我用人体来比喻计算机:CPU犹如人的大脑,起到运算和控制作用;主板是计算机的血管和神经,它们控制其他硬件;显卡相当于人的眼球,图像的形成由它完成;声卡是计算机的“声带”,计算机能发出声音全靠它;内存条是计算机的临时仓库,它是计算机的内存储器,而硬盘犹如一个大仓库,它是计算机的外存储器,用于储存程序和数据;显示器相当于人的脸,是计算机的输出设备;音箱是计算机的“嘴”,由它发出声音,同样也是计算机的输出设备。通过比喻,学生恍然大悟,并能将接触到的电脑部件一一归类。

二、合理分组,引导学生共同探究

(一)合理分组

我校属于一所农村中学,外来务工子女很多,学生水平参差不齐。教学中,我有针对性地把学生按4人一组来分,每组都有一个对信息技术很感兴趣且掌握得不错的学生任组长,组长的任务是带领小组成员探究问题并帮助“学困生”。这样,每一个小组就具备了一定的探究能力,讨论就会达到预期的效果。

(二)互帮互助

计算机课操作性活动较多,学生在操作过程中需要教师不断地巡视辅导,由于机房较大,学生多且分散,若让教师照顾到每一位学生,在短短40分钟的课堂教学时间内实属困难。教学中,我首先巡视组长的操作情况,确认组长没什么问题了,再让他帮助小组内的其他成员,而教师只需对小组长不能解决的问题加以指导,顺便查看一下其他学生的情况就可以了,这样大大减轻了教师的工作强度,而且也锻炼了学生的能力,促进学生相互合作,形成了良好的学习风气。

三、创新思维,帮助学生搭建支架

(一)转换角度,知事缘由

俗话说:“知其然,更要知其所以然。”要想让学生熟练操作计算机,就要让学生了解计算机的工作原理,尤其是软件开发的原理。在教学中,特别是中学信息技术课程主要以学习一些常见的应用软件为主。一般我都要求学生站在软件开发者的角度来学习。

例如,在教学“网络改变生活——申请电子邮箱”这节课时,我是这样导课的:如果你是一个邮箱的开发者和设计者,你要让别人来申请邮箱,你会向用户提供哪些需求呢?学生纷纷讨论,提出让用户注册一个用户名并设置密码。接下来,我又让学生思考,全国有那么多用户来申请,如果很多人都喜欢用同一个特殊的用户名,那该怎么办?学生讨论后又提出在程序设计时必须检测用户名是否重复,不重复才能使用。这些都设置好了还应该做什么呢?学生讨论后得出:还应该给用户提供一个注册窗口。有了这些知识积累后,学生就可以到自己喜欢的网站上去申请邮箱了。

(二)“对象”作用

在计算机操作过程中,往往需要知道操作对象是谁。例如,在教学“制作作文选”这节课时,操作中往往需要改变文字字体、字号、颜色、行距等,学生常常会忘记选择文字就进行修改,这样是不能实现操作目的的。此时,就应该告诉学生对象的重要性:一篇文章里的文字很多,如果我们没有告诉计算机要对哪些文字进行修改,它是不知道的,只有选中文字,也就是选中对象,计算机才知道我们要对哪些文字进行修改。

(三)构建支架型思维

很多学生在开始学习某些软件时,往往会把操作步骤记录下来,但时间长了便会忘记。有时学生下载了文件却不知道把文件存到哪里去了。诸如此类的问题,我认为主要是学生的支架型思维没有建立起来。

教学中,我经常给学生做这样的比喻:“计算机的硬件像是土壤,系统是一棵大树,应用软件是大树的枝,应用软件里面的菜单工具好比树叶。”在学习软件时,我都是先让学生了解整个软件的基本界面,然后再让学生看主菜单及主菜单下面有哪些下拉菜单,再认识工具栏上的常用工具,最后来学习一些实例。在实例操作中不断让学生思考要进行的操作应该在哪个菜单下面或者直接利用哪个工具完成。久而久之,学生便学会了分析要操作什么,应该去哪个菜单下面找命令或者分析用哪个工具,当学生再接触新软件时,就不会感到迷茫,且能很快上手。

四、注重评价,帮助学生树立自信心

(一)学生评价

一节课下来,学生学到多少知识,只有学生自己最清楚。所以,让学生自评是最好的评价方法。教学中,我每次都把知识点理出来做成问卷发给学生。每个知识点都是五星制,学生对照着知识点进行自查,根据自己掌握知识的程度来涂星,评价好回馈给教师。教师对学生提交的问卷进行统计与分析,从而全面掌握学生的学习情况,为以后的教学改进指明方向。

(二)作业反馈

作业是加强学生掌握知识点的工具,教师通过学生作业能较清楚地知道学生在各方面的学习情况。教学中,每次课结束,我都会布置一定的作业,学生自己完成后交给教师,教师通过检查作业就能很清楚地了解学生的真实情况了。

信息技术教学方法的探索,是一个长期的课题,需要教师不断思考、研究和总结,才能找出更适合的教学方法,才能激活学生的创新思维,调动他们的内部驱动力。