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电子竞技对大学生生活满意度影响研究

  • 投稿姑娘
  • 更新时间2015-09-17
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高文倩 陈涌凌 周萍 梁同福

(同济大学体育部,上海200092)

摘要:为研究大学生参与电子竞技运动对生活满意度的影响,文章运用文献资料法、专家访谈法和问卷调查法等,在了解总体情况的基础上,将友谊、家庭、学校、环境、自由、学业与网络成瘾性进行相关性分析。结果显示,大学生总体生活满意度高于检验值(144)且处于较高水平,生活满意度与性别、网瘾程度、参与电子竞技与否等存在一定关系。

关键词:电子竞技 生活满意度 大学生

中图分类号:C898-3 文献标识码:A 文章编号:1004-5643(2015)07-0004-04

1研究目的

电子竞技运动是我国正式开展的第99个体育项目,具有不受场地、气候、时间和门槛不高的特点。电子竞技偏重智力博弈,增加了大学生参与的可能性和积极性。电子竞技脱胎于网络游戏,因此饱受争议。“生活满意度(Lile Sacisfaction,LS)是个体基于自身设定的标准对其生活质量做出的主观评价,属于主观幸福感的认知范畴”。主观幸福感(SWB)是积极心理学的一个主要方面,主要是指“评价者根据自身的标准对其生活质量的整体性的评估,是衡量个体生活质量的重要综合性心理指标”。了解大学生参与电子竞技的情况及其生活满意度的状况并在此基础上进一步探究两者间的相关性,可以为电子竞技运动的开展以及在网络异常发达的社会里使大学生养成良好生活方式并提高生活质量提供有力依据。

2研究对象与方法

2.1研究对象

本文的研究对象为同济大学、复旦大学、上海交通大学3所高校1~5年级1000名(全日制)大学生。

2.2研究方法

2.21文献资料法 以网络查询和检索的方式搜集相关资料,通过文献整理,为本研究奠定良好的理论基础。

2.2.2专家访谈法 采用专家访谈,对课题的可行性进行论证。

2.2.3问卷调查法 《青少年学生生活满意度量表》包括友谊、家庭、学业、自由、学校和环境6个分量表,得分越高生活满意度越高。 本研究共随机发放问卷1000份,回收866份,回收率86.6c殇,有效问卷588份,有效率67.9%。其中,参与电子竞技的人数为388人,不参与电子竞技的为200人。

2.2.4数理统计法

运用Spss19.0统计软件进行统计。

3研究结果与分析

3.1大学生生活满意度的调查结果与分析

3.1.1大学生生活满意度总体状况与分析

由表l可知,高校学生对生活满意度的总体均值达到178.85。经进一步检验,样本均值与检验值有高度显著性差异(检验值为该相应项目得分50%的水平),三所高校学生生活满意度总体较高。这与当前多元的文化交融、丰富的文娱生活选择、日益改善的社会环境以及调查选取的学校类别等因素不无关系。

3.1.2不同性别大学生生活满意度的状况与分析

由表2可以看出,三所高校男、女生总体生活满意度均值差距不大。进一步检验P>0.05,两者无显著性差异,即受调查的高校男、女生总体生活满意度水平一致,且高于50%水平。

3.1.3不同学校学生生活满意度状况与分析

三校学生中(1同济,2复旦,3交大),同济学生的总体生活满意度最高(M=182.55),交大学生最低(M=174.32)。进一步检验证实同济、复旦分别与交大学生生活满意度存在显著性差异(P=0.009,P=0.035),说明即使是三所知名的重点学府仍然会存在不同的校园文化、不同的学术特色以及不同的生源等因素,从而造成学生在生活满意度方面的差异。

3.1.4不同年级学生生活满意度状况结果与分析

不同年级学生生活满意度状况如图2,大一学生的生活满意度(M=184.57)高于其余年级学生,其次是大三、大四学生(均为178.49),而大五学生的总体生活满意度均值最低(M=156)。经进一步检验表明,大一学生的总体生活满意度与大二、大五学生有显著性差异( P=O.OOl,P=0.034)。

大一学生刚迈过高考门槛,大学生活对其而言是新鲜而陌生的,且学习负担明显降低是其生活满意度高于其它年级的主要原因。相比大一,大二学生多少有些迷茫,不管是出于对所学专业前景的考虑,还是学习生活情感的适应均会出现问题,生活满意度相应会有所下降。大三和大四学生在专业上已基本定型,对校园生活逐步适应,因而生活满意度有所提升。调查对象中大五学生数量较少,该数据未必真实反映现实情况。但大学待到第5个年头,初人大学的新鲜劲褪去并面临就业等实际问题,生活满意度降低也在情理之中。

3.2参与电子竞技和不参与电子竞技学生生活满意度的情况与分析

3.2.1参与和不参与电子竞技学生总体生活满意度的情况与分析

如表3,参与群体的总体生活满意度均值略高于不参与群体。经进一步检验,两组无显著性差异。本研究对象均来自上海最优秀的高校,学生整体素质较高,一般而言都具有明确积极向上的生活和学习目标,对外界刺激有正确的认识和评价并具有相对稳定性,因此,两组学生均能达到较高的生活满意度且程度基本一致。

3.2.2参与和不参与电子竞技学生的各分项生活满意度情况与分析

从表4可看出,两类学生的家庭满意度均值相对其它方面的满意度都是最高的,学业满意度在6分项满意度中均值最低。

经进一步检验,家庭满意度方面具有高度显著性差异( P<O01),参与电子竞技的学生对家庭关系和家庭氛围的满意度高于不参与电子竞技学生组。自由满意度方面具有高度显著性差异(P<0.01),参与电子竞技学生对个人行为自由的满意度高于不参与电子竞技的学生。

我们往往认为一般人会为了逃避生活、家庭或其他压力而在虚拟世界中寻求安慰和自由,但本研究出现的学生在家庭和自由满意度方面体现出的差异恰巧让我们看到了事物的另一方面。来自重点高校的学生由于本身的学业成就和一贯的优秀表现或许使他们获得了来自家庭的一种认可和解放,具有宽松的家庭氛围,父母和其他家庭成员对他们的行为保持了相当程度的信任并在各方面给予学生充分的自由,因此,进行电子竞技的学生对家庭和自由的满意度反而高于未进行电子竞技的学生。

3.3不同网瘾程度学生的生活满意度情况与分析

3.3.1不同网瘾程度学生的总体生活满意度情况与分析

如图3(1轻度组M=182.42,2中度组M=157.62,3重度组M=167.430),“轻度成瘾”组的总体生活满意度显著高于“中度成瘾”组,且“重度成瘾”组也高于“中度成瘾”组。经检验,轻度组与中度组具有高度显著性差异( P=O.OOO),轻度组的生活满意度远高于中度组的生活满意度。

3.3.2不同网瘾程度学生各分项生活满意度情况与分析

由表5可知,除学业满意度外,在友谊、家庭、学校、环境、自由满意度方面,轻度网瘾程度学生的均值最高,情况最好;而重度网瘾程度学生在学业满意度方面均值略高。

由进一步检验可知,友谊满意度方面,轻度组和中度组、轻度组和重度组问均具有高度显著性差异(P<0.01),轻度网络成瘾者的友谊满意度明显好于中度、重度成瘾者;家庭满意度方面,轻度组与中度组间、轻度和重度组间具有高度显著性差异(P<0.01),轻度成瘾者的家庭满意度显著高于中度和重度成瘾者;学校满意度方面,轻度组与中度组间具有高度显著性差异(P<0.01),轻度成瘾者的学校满意度好于中度成瘾者,其它组间差别并不显著;环境满意度方面,轻度组与中度组间有高度显著性差异(P<0.01),轻度网络成瘾者的环境满意度好于中度组;自由满意度方面,轻度组与中度组有高度显著性差异(P<0.01),轻度网络成瘾者的自由满意度好于中度网络成瘾者;学业满意度方面,三组两两比较均无显著性差异,重度网络成瘾者的学业满意度均值最高,中度组最低,但差别不明显。

由结果可见,轻度成瘾者在友谊和家庭满意度方面好于中度和重度成瘾者,原因可能是轻度成瘾者相对花费在网络游戏上的时间较少,有更多的时间与同学、朋友相处或进行社交活动;其次,中度、重度成瘾者对网络游戏的痴迷或许会弱化其参与社会活动和社交活动的愿望。轻度成瘾者能够合理地安排游戏和学习、生活,能更多地参与社会和学校活动,能更好地掌控个人时间的调配,因此,在学校、环境和自由满意度方面均高于中度和重度成瘾者。重度成瘾者的学业满意度为三组中最高,但差异不具显著性。重度成瘾者在虚拟世界中获得的满足感足以抵消对学业上的成就感,因而对学业的要求会低于轻度和中度成瘾的学生,对学业的怠废也是大学生不被鼓励参与电子竞技运动的主要原因之一。

4 结论

(1)大学生总体生活满意度高于检验值(144)且处于较高水平;男生总体生活满意度略高于女生,但未有显著性差异;同济学生生活满意度在三校中最高,交大学生生活满意度最低;大一学生的生活满意度不同年级中最高。

(2)参与和不参与电子竞技的学生在总体生活满意度上无显著性差异,在家庭满意度和自由满意度方面有高度显著性差异,参与电子竞技学生均好于不参与电子竞技的学生。

(3)中度成瘾学生总体生活满意度最低,轻度成瘾学生的总体生活满意度好于中度组和重度组;轻度成瘾者的友谊满意度和家庭满意度好于中度、重度成瘾者;轻度成瘾者在学校满意度、环境满意度、自由满意度三方面均好于中度成瘾者,与重度成瘾者不存在显著性差异;学业满意度方面,三组间无显著性差异。


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